시장의 분석

마지막 업데이트: 2022년 3월 27일 | 0개 댓글
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△히스패닉 및 아시안계 이민자들이 늘어나고 있는 가운데 미국 식품 시장은 세계 각국의 향신료와 재료를 활용한 다양한 식품들이 확대되고 있어 에스닉 푸드가 앞으로도 강세를 띨 것으로 예상되고 있다. (출처 : Todo Recipes, Japanese Taste, Indiamart, GeoTrinity, Hortas.info (aT 보고서 인용))

시장의 분석

제1장 부동산시장과 자본시장
제2장 부동산시장의 작동:거시적ㆍ미시적 접근
제3장 도시 토지시장:임대료와 가격
제4장 도시 주택시장:구조적 특성과 밀도
제5장 시장의 분석 기업의 입지선정,고용분산,다핵도시
제6장 소매입지와 시장경쟁
제7장 경제성장과 대도시 부동산시장
제8장 주택시장:가구,주택가격,주택금융
제9장 주택 서비스 시장:이동,판매,공실
제10장 대도시 주택시장의 경기변동
제11장 비주거용 부동산시장의 작동
제12장 대도시지역 오피스와 산업용 부동산시장의 계량경제 분석
제13장 지방정부와 재산세 그리고 부동산시장

부동산개발과 관련한 시장조사, 상권분석과 투자타당분석에 관한 이론과 습득의 연습을 통해 부동산개발사업 및 컨설팅의 실무적 지식을 배양한다. 특히 개발의 용도별 절차상의 시장성분석과 입지유형별 시장분석 기법을 강조한다.

제1장 부동산시장분석의 개념
1. 부동산시장분석의 의의
2. 시장분석의 목적
3. 개발과정에서 시장분석결과의 적용
4. 시장분석결과 이용자
5. 시장분석전문가
6. 시장조사 비용
7. 요약 및 본서 개요

제2장 부동산시장분석에 대한 일반적인 접근방법
1. 지역 또는 대도시권역 사업환경 설명
2. 시장권역 설정
3. 수요분석
4. 공급분석
5. 수요ㆍ공급의 종합평가
6. 계획변경 검토 의뢰
7. 도면보고의 중요성
8. 임원보고용 요약보고서 제출

제3장 수요ㆍ공급분석
1. 경제지표
2. 과거 공급추세와 현재 동향자료 제공
3. 현장 실사의 중요성
4. 과거와 미래의 건축활동자료 제공
5. 조사결과 보고

제4장 주거용 시장의 분석 시장의 분석 부동산시장분석
1. 제품과 커뮤니티 유형
2. 단독주택 특성
3. 공동주택 특성
4. 거주형태
5. 미국 주택시장에 영향을 미치는 인구 추세
6. 주거용 부동산시장분석보고서 작성
7. 권장내용과 사후관리
8. 자료원
9. 사례연구 개요

제5장 소매용 부동산시장분석
1. 소매점포 구분
2. 소매용 부동산시장분석 목적
3. 쇼핑과 지출 추세
4. 쇼핑센터 유형
5. 쇼핑센터 공급과 신규 건축 추세
6. 소매용 부동산시장분석보고서 작성
7. 시장분석결과의 통합
8. 자료원
9. 사례연구 개요

제6장 오피스용 부동산/산업용 부동산시장분석
1. 오피스용 건물의 특성
2. 산업용 건물/물류창고용 건물의 특성
3. 오피스용/산업용 부동산시장분석결과의 이용
4. 오피스용/산업용 부동산시장분석보고서 작성
5. 시장분석결과의 통합
6. 자료원천
7. 사례연구 개요

제7장 호텔과 리조트 시장분석
1. 부동산으로서 호텔
2. 호텔유형
3. 시장분석보고서 작성
4. 사례연구 개요

제8장 복합용도 시장분석
1. 복합용도 개발사업 배경
2. 복합용도 사업의 시장 잠재력 분석
3. 시장분석결과의 통합
4. 사례연구 개요

전자책(Ebook) 시장의 성장

SNS 독서 언급량 추이 SNS 전자책, 전자책 구독서비스 언급량 추이 전자책 업체 – 리디북스 전자책 업체 – 밀리의서재 전자책 업체 – 각 서점 브랜드 전자책 어플 사용자 수 변화 연령별 전자책 어플 순위 전자책 어플 사용 기기 전자책 사용자 평가 전자책 시장 변화 요약

엠포스 빅데이터팀

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제5장 글로벌 경영환경 분석과 시장의 분석 1. 글로벌 경영환경 분석 2. 시장의 분석 Page  1.

Presentation on theme: "제5장 글로벌 경영환경 분석과 시장의 분석 1. 글로벌 경영환경 분석 2. 시장의 분석 Page  1."— Presentation transcript:

1 제5장 글로벌 경영환경 분석과 시장의 분석 1. 글로벌 경영환경 분석 2. 시장의 분석 Page  1

2 ◈ 글로벌 경영환경 분석 1. 국가 포트폴리오 매트릭스 ☞ BCG 매트릭스 시장성장률(현금유출)과 시장점유율(현금유입)
▪ 펠리츠(Perlitz)는 BCG매트릭스와 유사한 원리로 국가포트폴리오 매트릭스 분석 방법을 개발. ▪ 국가별 환경분석을 통해 국가별 경쟁력 또는 안정성을 쉽게 파악 할 수 있음. ▪ 이윤 기회지수와 위험지수를 두 축으로 하여 국가들을 분류 ▪ 분류 대상 46개 국가를 4개 범주(Baby, Star, Cash Cow, Dog)로 분류했음. ☞ BCG 매트릭스 시장성장률(현금유출)과 시장점유율(현금유입) ☞ 국가 포트폴리오 매트릭스 이윤기회지수와 위험지수 ◈ 글로벌 경영환경 분석

3 국가 포트폴리오 매트릭스(Country-Portfolio Matrix
아르핸티나, 페루 시장의 분석 볼리비아, 이란 에콰도르, 멕시코 모로코, 파키스탄 케냐, 지이레 한국 프랑스, 그리스 아일랜드, 이탈리아 포르투갈, 스페인 콜롬비아, 태국 이스라엘, 터키 아이보리코스트 브라질, 칠레 베네수엘라, 홍콩 필리핀, 이집트 인도, 나이지리아 서독 네덜란드 영국 캐나다 타이완 벨기에, 덴마크 스웨덴, 호주 말레이시아 사우디아라비아 남아공 스위스 미국 일본 싱가포르 위험지수 4 3 2 1 이 윤 기 회 지 수 ☞ 1(매우 유리함), 2(유리함), 3(불리함), 4(매우 불리함) 3

4 ◐ Star국가 : 이윤기회지수(1, 2)/ 위험지수(1, 2)
◐ Cash Cow 국가 : 이윤기회지수(1, 2)/ 위험지수(3, 4) ◐ Baby국가 : 이윤기회지수(3, 4)/ 위험지수(1, 2) ◐ Dog국가 : 이윤기회지수(3, 4)/ 위험지수(3, 4) ◈ 국가 포트폴리오 매트릭스 장점 : 진출국가에 대한 평가를 4개 범주로 분류하여 간편하게 할 수 있음. 단점 : 이윤기회지수와 위험지수가 구체적으로 어떤 세부 환경요인 들을 포함시키고 있는지에 대한 정확한 설명이 부족

5 ◈ 시장의 분석 ◈ 마케팅 조사의 과정 ☞ 국내 마케팅 조사와 글로벌 마케팅 조사는 조사대상만 다를 뿐임. 1. 문제의 정의
2. 조사의 설계 3. 자료의 수집 4. 자료의 분석 및 해석 5. 조사결과의 보고 ☞ 국내 마케팅 조사와 글로벌 마케팅 조사는 조사대상만 다를 뿐임.

6 1. 문제의 정의(problem definition)
☞ 마케팅과 관련해서 해결해야 할 문제를 명확히 규정 하는 것. [효과적인 문제 정의를 위해 고려해야 할 사항] ◐ 문제 범위 설정 ▪ 범위가 광범위하면 시간과 비용이 많이 들고, 반대로 범위가 너무 좁으면 필요한 조사결과를 얻지 못할 수가 있음. ◐ 의사결정자의 직위 ▪ 마케팅 조사가 기업차원에서 이루어질 경우, 상위경영층은 전략적 문제에, 중하위 경영층은 운영적인 문제에 집중하는 경향이 있음. ◐ 문화적 차이 ▪ 국가별, 지역별 문화적 차이에 따라 문제를 보는 시각이 다를 수 있음.

7 ◐ 조사의 설계(research design) ☞ 조사 프로젝트를 수행하고 통제하기 위한 구체적인 방안 제시
☞ 조사설계의 핵심 ▪ 시간과 비용 절감 ▪ 조사 효율성 증대 ☞ 조사설계의 과제 ▪ 규정된 문제에 대한 종합적 검토 (조사목적, 연구문제 및 연구가설 등에 대한 검토) ▪ 조사 골격의 설정 (조사방법, 자료수집의 절차 및 기업 등에 대한 결정) ▪ 예산편성과 조사일정의 확정 (인원, 시간 및 비용을 고려한 예산편성 및 조사일정의 확정) ▪ 조사설계의 평가 (평가기준 : 신뢰성, 타당성 및 결과의 일반화 가능성 등) Page  7

8 ◐ 자료의 수집(data collection)
☞ 글로벌마케팅조사 – 자료의 유형 결정이 중요 – 多국가, 多지역 대상 ☞ 2차 자료는 1차 자료에 비해 시간, 비용이 적게 소요됨 ☞ 1차 자료는 정확성, 적합성, 시의적절성 측면에서 2차 자료보다 우수 하지만 자료설계가 복잡하고 시간, 비용이 많이 든다. 즉, 1차 자료는 조사방법, 응답자 접촉방법, 표본추출 및 측정도구 등을 결정 해야 하는 복잡성을 지닌다. ◈ 자료수집의 문제점 1) 자료의 이용가능성 국가와 지역에 따라 필요로 하는 2차 자료가 없는 경우에는 경영 컨설턴트가 직접 또는 대행기관을 이용해 자료를 수집해야 함. ☞ 세부적인 통계자료를 수집하는 정부기관이 없는 국가가 있음. ☞ 통계조사를 하더라도 필요한 자료의 활용이 불가능한 경우도 있음. Page  8

9 국가에 따라 조사시점과 횟수가 일치하지 않기 때문에 자료의 발생 시기가 달라질 수 있음. 3) 자료의 정확성
2) 자료의 발생시기 국가에 시장의 분석 따라 조사시점과 횟수가 일치하지 않기 때문에 자료의 발생 시기가 달라질 수 있음. 3) 자료의 정확성 ☞ 자료의 정확성은 신뢰성과 관련됨. ☞ 국가에 따라 통계수치가 조작되거나 자국에 유리하게 과장되어 발표 ☞ 후진국 또는 개도국 통계조사는 전문가와 예산 부족으로 정확성이 떨어질 가능성이 높다. 4) 자료의 비교가능성 ☞ 자료수집 방식, 표시방법 등에 따라 국가간 비교가 어려울 수 있음. ☞ UN, IMF, WTO 등 국제기구에서 직접 수집하여 제공하는 자료는 이런 문제가 발생하지 않음. ☞ 각 국가 정부기관에서 발표한 2차 자료는 가끔 국가간 비교가 곤란. Page  9

10 ◈ 1차 자료 수집과 관련하여 야기될 수 있는 문제점
♦ 응답의 비협조성 ▪ 특정국가 또는 외국인조사자에 대한 반감이나 적대감 ▪ 성별에 따른 차이 발생 할 수 있음.(이슬람문화권 여성이 남성보다 응답을 꺼리는 경향성이 있음) ▪ 현지인, 여성 조사자 활용방안 검토 ♦ 실증조사에서의 표본추출 ▪ 조사대상자의 설정방법 : 전수조사, 표본조사 ▪ 각 국가별 표본의 대표성에 차이가 발생할 수 있음. ♦ 문화간 연구 ▪ 1차 자료수집에서 조사자는 조사대상국가별 문화의 차이를 이해 ▪ 문화적 차이로 발생하는 응답자간의 차이를 고려해야 함. ♦ 언어와 이해 ▪ 통역, 번역 및 의사소통의 문제, 이와 관련된 추가 비용부담 발생 Page  10

11 ◈ 자료의 분석 및 해석(data analysis and interpretation) [자료 분석의 절차]
1. 편집(editing) 조사설계 목적에 따라 분석이 수행될 수 있도록 자료를 정리, 보완, 삭제 하여 완전하고 일관성 있는 자료를 확보하는 업무 2. 코딩(coding) 조사된 내용에 일정한 숫자를 부여하여 자료분석을 용이하게 함. 3. 통계분석(statistical analysis) 계획한 통계기법을 사용하여 결과를 도출하는 행위 Page  11

12 ◈ 조사 결과의 보고(presenting the results)
☞ 조사결과를 최종적으로 정리하여 보고 하는 것 1. 서면보고(written report) 조사자 보다 상위 자에게 문건의 형태로 전달 표지, 목차, 요약 및 본문 등으로 구성 2. 구두보고(oral report) 조사자 중에서 발표자를 선정하여 의사결정권자에게 브리핑(briefing) 또는 프레젠테이션(presentation) 함. 시청각적으로 이루어짐. Page  12

13 ◈ 시장 세분화를 통한 시장분석 ☞ 시장세분화(market segmentation)는 다양한 욕구를 가진 소비자들을
일정기준에 따라 몇 개의 동질적인 소비자 집단으로 나누는 것. ◈ 시장세분화의 형태 (a)국가별 시장세분화 (b)국가 집단별 시장세분화 (c)국가 간 시장세분화 (d)지역 간 시장세분화 ◈◈◈◈ ◇◇◇ B ◐◐ A C 국가1 국가2 국가3 지역1 ▤▓▄▤ 지역2 ▤▓▄▤ 지역3 ▤▓▄▤ Page  13

14 ◈ 국가별 또는 국가 집단별 시장세분화 ◈ 국가간 또는 지역간 시장세분화
▪ 특정 국가 또는 국가 집단을 분석단위로 하여 내부시장을 세분화 예컨대 선진국, 개도국, 후진국 등으로 분류 ◈ 국가간 또는 지역간 시장세분화 ▪ 국경을 초월하여 동일한 특징을 갖는 세분시장을 국가 또는 지역에 따라 분류하는 것. ▪ 국가간 지역간 동질성이 세분화의 기준 Page  14

15 ◈ 시장세분화의 전제조건 2. 실재성(substantiality)
☞ 글로벌 시장은 수많은 국가와 지역으로 구성되어 있어 시장 세분화를 하는데 많은 시간과 비용이 발생. 이를 고려하면 다음과 같은 전제조건 충족이 필요함 1. 측정가능성(measurability) ▪ 세분시장은 정의하기 쉽고, 측정이용이해야 함 ▪ 세분시장 관련 사회경제적 변수의 확인이 가능해야 함 (국민총생산액, 1인당 국민소득, 경제성장률 등) ▪ 수치 또는 지표에 기초한 세분시장의 크기는 쉽게 측정할 수 있지만, 가치 또는 라이프스타일 등과 같은 척도에 근거한 세분시장 크기의 규모는 측정하기 어렵다. 2. 실재성(substantiality) ▪ Small & Mass 개념 충족 ▪ 규모가 적은 세분시장에서는 규모와 범위의 경제, 표준화의 이점, 경험곡선의 효과 등이 제대로 달성되기 어렵다. Page  15

16 3. 접근가능성(accessibility)
▪ 접근가능성은 마케팅 믹스 프로그램의 실행을 통해 이루어짐 ▪ 세분시장에서 촉진과 유통활동이 불가능하거나 시장의 분석 제약을 받는다면, 시장에 대한 접근가능성은 매우 낮아짐. ▪ 특정 세분시장에 무역장벽이 존재하는 경우에도 시장접근이 어려워 짐 4. 안정성(stability) ▪ 세분시장 내에서 동질성을 유지하고, 세분시장 간에는 이질성을 유지할 때 세분시장의 안정성은 높아진다. ▪ 세분시장 내 고객의 욕구는 동질적이어야 하고, 다른 세분시장에 속한 고객의 욕구는 이질적이어야 세분시장의 안정성이 높아진다. ▪ 장기적 관점에서 특정 세분시장의 고객욕구나 행동이 쉽게 변하면 안정성은 낮아 진다. Page  16

17 ◈ 시장세분화 방법 1. 지리적 시장세분화 5. 실행가능성(action ability)
▪ 각 세분시장을 목표로 수립된 마케팅 믹스전략은 해당 시장에서 실행될 수 있어야 한다. ▪ 각 세분시장에서 마케팅믹스 전략의 실행가능성이 높아질수록 글로벌 수익 목표를 달성할 수 있는 가능성이 높아진다. ▪ 접근가능성은 촉진과 유통에 국한 된 전제조건에 속하는 반면, 실행가능성은 제품, 가격, 유통 및 촉진활동 등과 관련된 전제조건에 해당됨 ◈ 시장세분화 방법 1. 지리적 시장세분화 지리적 세분화(geographic segmentation)는 지리적 기준에 의해 세분화. [주요변수] 지역, 인구밀도 및 기후 등 Page  17

18 ◈ 글로벌 마케팅활동과 관련한 시사점 2. 인구통계적 시장세분화
▪ 지역 : 글로벌 마케팅 조직(지역별 마케팅 조직)과 지역별 마케팅믹스의 차별화에 영향을 미침. ▪ 인구밀도 : 인구밀도에 따라 차별적 제품전략과 유통전략을 실행 ▪ 기후 : 국가별/지역별 기후조건에 따라 제품차별화, 유통 및 병참활동과 관련된 재고 및 창고관리. 2. 인구통계적 시장세분화 인구통계적 시장세분화(demographic segmentation)는 인구통계적 변수를 기초로 하여 글로벌시장을 분류하는 것. ☞ 인구통계적 변수 : 연령, 성별, 가족구성, 소득, 직업, 학력, 종료 및 인종 등 Page  18

19 ☞ 인구통계적 변수의 영향 ▪ 연령 : 제품개발과 촉진활동. (예) 유아용품과 노인용품의 차이)
▪ 연령 : 제품개발과 촉진활동. (예) 유아용품과 노인용품의 차이) ▪ 성별 : 의류 및 화장품 등과 같은 남녀 차별적 제품의 개발과 촉진활동 ▪ 가족구성 : 제품포장의 크기. (예) 대가족은 대량포장, 핵가족 소량포장 ▪ 소득 : 구매력의 차이, 차별적 가격정책 ▪ 직업 : 직업과 관련된 제품개발과 촉진 ▪ 학력 : 촉진의 차별화 (예) 문맹률이 높은 국가에서 매력성과 소구가능성 이 낮은 신문광고 대신에 라디오 광고 시장의 분석 ▪ 종교 : 제품차별화 (예) 종교적 차이에 따른 식품재료와 첨가물 차별화 ▪ 인종 : 다민족/ 이민자가 많은 국가에서 인종별 제품선택의 차별화. (미국 : 인종별 선호제품의 차이) ☞ 인구통계적 변수로 인해 복잡하고 의미 없는 세분시장이 도출될 수도 있음. Page  19

20 3. 심리적 시장세분화 심리적 시장세분화(psychographic segmentation)는 사회계층, 라이프 스타일, 개성 등과 같은 심리적 변수에 근거하여 글로벌 시장을 세분화 [각 변수의 심리적 의미] ▪ 사회계층 : 동일 사회계층에 있는 글로벌 소비자들은 비교적 동질적인 구매성향 을 보인다. 제품선택과 가격차별화에 영향을 미침. ▪ 라이프스타일 : 글로벌 소비자들이 갖는 독특한 생활양식 (예) 태도/가치관 등. 제품, 판매촉진에 영향을 미침 ▪ 개성 : 글로벌 소비자들이 보유하고 있는 독자적이고 개별적인 특성. (예) 취미, 태도 및 사고방식 등. 제품차별화에 영향을 미침. ☞ 심리적 세분화는 지리적/인구통계적 세분화 보다 고객관련 정보를 구체적으로 제공함. 추상적 성격, 측정의 어려움. 특정시장 접근 곤란. Page  20

21 4. 행동적 시장세분화 ☞ 행동적 시장세분화(behavior segmentation)는 제품 또는 제품속성에 대하여 소비자가 지니고 있는 행동적 변수에 기초하여 시장을 세분화. [행동적 변수 및 시사점] 1.구매· 사용시기 : 제품생산량 및 촉진 시점의 결정 2. 추구하는 편익 : 제품차별화 및 촉진 차별화에 영향 미침. 3. 사용경험 : 촉진차별화의 결정(소비자 사용경험에 따른 광고 차별화) 4. 사용량 : 제품생산량 및 포장규정의 결정. 5. 브랜드 충성도 : 브랜드 전략 및 촉진전략 수립. 6. 구매 준비 단계 : 판매할 제품결정, 촉진전략의 수립과 실행 Page  21

22 시장세분화 기준의 주요변수와 분류 방법 기준 변수 분류방법의 예 지리적 기준 지역 인구밀도 기후
아시아, 유럽, 북미, 남미, 아프리카, 오세아니아 도시, 교외, 농촌 열대, 온대, 한대 인구통계적 연령 성별 가족구성 소득 직업 학력 종교 인종 유년, 소년, 청년, 장년, 중년, 노년 남자, 여자 대가족, 핵가족 저소득, 중소득, 고소득 전문직, 공무원, 사무직, 판매원, 농어민 등 무학력, 초졸, 중졸, 고졸, 대졸, 대학원졸 기독교, 가톨릭, 불교, 회교, 무교, 기타 백인, 흑인, 황인 등 심리적 기준 사회계층 라이프스타일 개성 상류, 중상류, 중류, 중하류, 하류 보수적, 진보적, 성취적, 합리적 등 강제적, 사교적, 권위적, 야심적 등 Page  22

23 비사용자, 최초사용자, 잠재적 사용자, 기존사용자 소량, 보통, 대량 없음, 보통, 강함, 절대적
기준 변수 분류방법의 예 행동적 구매·사용시기 추구하는 편익 사용경험 사용량 브랜드 충성도 구매준비단계 규칙적, 불규칙적, 특수적 기능, 품질, 경제성, 디자인, 서비스 등 비사용자, 최초사용자, 잠재적 사용자, 기존사용자 소량, 보통, 대량 없음, 보통, 강함, 절대적 무지, 시장의 분석 인지, 관심, 원함, 구매의도 Page  23

24 ◈고객의 분석 ◈ 고객 니즈(needs) 분석의 과정
☞ 고객(customer) : 기업의 제품 및 서비스를 구매하는 개인, 가구, 집단(유아, 청소년 등), 기업, 국가(정부조달). ▪ 고객(customer) : 제품 또는 서비스를 지속적으로 구매하는 경우 ▪ 소비자(consumer) : 제품 또는 서비스를 구매하여 소비하는 경우 ▪ 사용자(user) : 제품 또는 서비스를 시장의 분석 구입하여 사용하는 경우 ▪ 클라이언트(client) : 전문적인 제품 또는 서비스를 구매하는 경우 ▪ 구매자(purchaser), 바이어(buyer) :. ◈ 고객 니즈(needs) 분석의 과정 ☞ 고객니즈란 고객이 어떤 제품 또는 서비스에 대해 가지고 있는 욕구. ☞ Customer needs분석은 고객이 누구인지, 그들의 needs가 무엇인지, 언제, 왜, 무엇을, 어떻게 구매하는지를 분석하는 것. Page  24

25 ◈고객의 분석의 목적 ▪ 고객 욕구변화에 대한 이해 ▪ 기업이 고객에게 제공하는 것이 무엇이고, 경쟁기업이 고객에게
무엇을 제공하는지에 대한 이해 즉 자사와 경쟁기업이 제공하는 제품 또는 서비스가 고객에게 어떤 의미를 갖는지를 비교·분석. ▪ 기업의 목표고객 확인 : 고객분석의 가장 중요한 목적이기도 하다. ▪ 기존 제품의 포지션 정립. ▪ 경쟁기업과의 차별화 : 고객분석을 통해 수집된 정보는 경쟁기업보다 더욱 차별화된 제품 및 서비스를 창출하는 데 활용된다. Page  25

26 ◈고객의 분석의 과정 분석 과정 주요 질문 시장세분화 (고객 세분화) ▪ 우리 기업의 고객은 누구인가?
▪ 가장 수익성이 높은 고객은 누구인가? ▪ 고개의 욕구, 구매동기, 특징 등이 어떤 기준에 의해 분류되었는가? ▪ 어떤 세분변수를 기준으로 세분화할 것인가? 구매동기 분석 ▪ 세분시장에서 고객이 가장 중시 하는 제품 및 서비스의 요소는 무엇인가? ▪ 고객의 구매목적이 무엇이며, 진정으로 구매하려는 것 은 무엇인가? ▪ 세분시장 별로 어떤 구매동기가 중요한가? ▪ 구매동기에 어떤 변화가 일어나고 있는가? Page  26

27 ◈고객의 분석의 과정 분석 과정 주요 질문 미충족 고객욕구 파악 ▪ 현재 사용하고 있는 제품 및 서비스의 만족하는가?
불만족하다면 그 이유는 무엇인가? ▪ 불만 발생의 빈도와 그 심각성은 어느 정도인가? ▪ 고객이 알고 있는 미충족 욕구는 무엇인가? ▪ 미충족 욕구가 경쟁기업에게 좋은 기회가 될 가능성은? ▪ 고객욕구는 어떻게 변화하고 있는가? Page  27

시장의 분석

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    • 배경호 기자
    • 승인 2020.03.24 01:45
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      미국은 세계 최대의 수입 시장이자 우리나라의 제2위 수출 대상국이며 식품부문에선 제3위의 수출국이다. 특히 다인종 국가로써 전 세계 모든 식품 문화가 집약돼 세계 시장의 흐름을 선도하는 글로벌 식품 시장의 중심지이다. 따라서 우리 기업의 세계 시장 진출 확대를 위한 테스트 베드로 미국 시장은 충분한 가치가 있으며, 미국 시장 여건 및 소비 변화는 우리에게도 큰 의미가 있다. 올해 시장의 분석 미국 시장은 산업 분야를 막론하고 지속가능성, 윤리적 소비, 친환경 등 관련 제품에 대한 소비와 수요가 증가하고 있다. 따라서 유해물질이 배제된 식물성, 비거니즘, 천연, 유기농 제품들이 급부상하고 있으며, 클린과 그린 등의 키워드 사용이 Z세대를 중심으로 크게 확산되고 있다. 이 외에도 현재 전 세계적으로 퍼지고 있는 ‘코로나19’가 앞으로 어떠한 상황 변화를 가져올지는 미지수지만 현지 업계에서는 낮은 경제 성장 전망에도 불구하고 프리미엄과 간편식, 에스닉 푸드의 인기, 온라인 식품시장 확대 등으로 식품산업은 긍정적인 성장을 보일 것으로 예상하고 있다. 이러한 추세에 따라 aT도 최근 발간한 ‘수출국가정보ZIP’을 통해 한국의 다양한 식물성 재료들과 식품들은 물론 고추장, 된장, 김치 등 건강한 발효식품을 미국인의 입맛에 맞게 개발하고 포장 및 마케팅을 강화한다면 건강한 식품이라는 인식 확산과 함께 한국 식품이 아시안 푸드의 주류로 성장할 가능성이 높다고 밝혔다. 다음은 이 보고서에서 밝힌 미국의 주요 시장 특성과 이슈를 간추렸다.

      ■ 시장 특성

      ◇에스닉푸드 수요 확대

      미국은 다인종 국가로 전 세계 모든 음식 문화가 집약되어 있는 글로벌 식품 시장이다. 특히 최근엔 히스패닉, 아시안계 이민자가 꾸준히 늘고 있는 가운데 히스패닉 인구는 흑인 인구을 추월할 정도로 가장 빠른 증가세를 보이고 있다. 따라서 이들이 소비하는 에스닉 식품이 전체 식품 시장으로 확대되면서 에스닉 식품 매출이 증가하고 있으며 식품업계도 다양한 에스닉 식품을 개발하며 수요에 대응하고 있다. 조사기관인 테크노믹에 의하면,1/3의 미국인들이 일주일에 한 번씩은 에스닉 식품을 소비하는 것으로 조사됐다.

      ◇변화하고 있는 식품 소비 기준

      안정적인 경제 회복세를 보인 최근 5년간 미국인의 식품소비는 맛, 가격, 간편함 등 전통적인 선택 기준을 넘어 건강과 웰빙, 식품 안전, 사회적 영향, 투명성 등 진화한 기준들이 적용되면서 식품 생산에서 제조, 유통 전반에 영향을 끼치고 있다. 이러한 추세에 따라 채소와 과일은 물론 프리미엄 유기농 식품 소비가 증가하고 있으며, 퀴노아, 치아 씨드, 병아리콩, 햄프시드 등 수퍼푸드 시장이 부각되고 있다. 이와 함께 홀푸드 마켓,트레이더 조,스프 라우츠 파머스 마켓 등 유기농 및 웰빙 식품 전문업체들이 계속 성장하고 있다.

      ◇간편식 시장 성장

      소규모 가구의 확대와 도시화는 간편식 발달과 휴대용 소포장 식품 수요를 견인하고 있다. 이에 따라 소포장 스낵 상품, RTD 음료, 싱글컵 캡슐 커피 매출이 증가하고 있다. 또 즉석 간편식 시장이 빠른 성장세를 보이고 있는 가운데 특히 밀키트 시장이 두드러진 성장을 보이고 있다. 닐슨의 조사에 따르면 미국 가정의 약 9% 정도가 밀키트 서비스를 경험했고 70% 이상이 밀키트를 인지하고 있었으며,직접 마트에서 밀키트를 구매하는 소비자도 26.5%나 증가한 것으로 나타났다.

      ◇온라인 시장 발달

      인터넷 소매는 완제품의 검색, 주문, 구매 뿐 아니라 반조리 식품 등을 배달하는 인스타카트

      와 쉽트, 구글 익스프레스 등과 온라인 택배 그로서리인 프레쉬 다이렉트, 피포드, 아마존프레시 등을 지속적으로 성장시키고 있다. 또 인터넷 기술은 온라인 유통 뿐만 아니라 오프라인 판매와 연관해서도 개발, 적용되고 있는데, 온라인으로 주문하고, 오프라인 상점에서 픽업하는 ‘클릭 앤 콜렉트’ 프로그램의 성장이 두드러지고 있다.

      또한 셀프계산이나 매장 상품 정보를 그 자리에서 확인하는 ‘스캔 앤 고’ 스마트 어플도 확대되고 있는데, 이런 기술로 인해 소비자들이 상점에서 구매하는 시간을 줄여주고 있다. 하지만 충동구매 비율이 많은 스낵 부문에는 단점으로 작용하고 있어, 스낵업체들은 이를 보완하기 위해 온라인 식품 배달 업체나 밀키트 업체들과 제휴해 스낵과 후식을 간편식과 함께 배달하는 방법을 모색하고 있다.

      ■ 소비트렌드

      ◇확산되는 웰빙과 건강, 식품안전, 환경보호

      소비자들의 65%가 식품 선택시 건강한 식품의 기준으로 저열량과 저염, 저당, 저가공, 고섬유질, 적은 인공성분과 트랜스 지방, 무방부제 등을 확인하는 것으로 나타났다. 또 지나치게 변형된 식품이 건강에 좋지 않다는 인식으로 Non-GMO와 유기농 여부를 확인하는 비율도크게 증가했다.

      따라서 초콜릿과 사탕 관련 업계는 시장 후퇴 위기를 겪고 있는데, 이들 기업은 혁신적인 소기업을 인수하거나, 육류, 망고, 퀴노아 단백질을 혼합한 건강한 스낵바를 출시하는 등 장기적으로 지속될 트렌드에 대처하고 있다.

      건강과 친환경 소비가 트렌드로 떠오르면서 육류 부문에서도 건강하게 사육된 케이지 프리 달걀, 프리 레인지 육류 등이 인기를 얻고 있다.

      아울러 소비자들이 생산지 정보와 유통, 가공 과정 등을 투명하게 알 수 있는 ‘클린 라벨’을 요구하고, 식품 낭비를 막는 역할에 참여하기 시작했다. 이에 QR코드를 통해 원산지 등 각종 제품 정보를 제공하는 제조사들이 증가하고 있다.

      이 외에도 ‘뿌리부터 줄기까지’ ‘코에서 꼬리까지’ 등 동·식물의 모든 부분을 식품이나 요리에 활용하자는 취지의 환경 캠페인을 통해 유통업계와 요식업계 등은 버려지는 부위로 다양한 요리법을 개발해 시장에 선보이고 있다.

      ◇향신료 시장 성장

      다양한 이민자들의 그룹에서 에스닉 식품들이 소비되었던 경향이 전체 시장으로 확대되면서, 미국인들의 입맛을 다국적으로 변화시키는 경향이 두드러지고 있다. 이에 따라 식품 업계와 외식업계는 각국의 향신료와 재료를 활용한 다양한 메뉴와 맛을 개발하고 있다. 대표적인 예로 아시아계 소스로는 홍콩의 칸토니즈 XO 소스,일본의 시치미 토우가라시, 동남아의 가랑갈, 필리핀의 바고옹 등이 인기를 끌고 있으며,이집트의 두카, 이디오피아의 바르바레 등의 아프리카 계열 재료들, 실란트로 등 남미계열 재료가 소비자들에게 익숙한 재료들이다.

      한편, 글로벌 향신료 시장은 2018년에서 2023년까지 6% 증가해 3억4백만 달러에 이를 것으로 전망하고 있는 가운데 이노바마켓인사이트에 의하면, 2013년에서 2017년 동안 ‘미국 고유의 맛’은 7.2% 감소한 반면, 이국적인 맛은 20% 증가했다고 한다.

      ◇유기농 식품 선호

      유기농 무역협회(OTA)에 따르면, 2018년 미국 유기농 식품 매출은 479억 달러로 2017년의 452억 달러에 비해 5.9% 증가했으며 전체 식품시장의 2.3%, 식품 판매의 5.7% 점유율을 기록했다. 가장 인기 있는 유기농 품목은 과일과 야채이었으며, 유제품과 달걀이 그 뒤를 이었다. 식물에 기반을 둔 식음료도 유기농 부문에서 확대되고 있는데, 단백질이 보강된 식물성 우유와 초식소 우유 등이 주목을 끌고 있다.

      △히스패닉 및 아시안계 이민자들이 늘어나고 있는 가운데 미국 식품 시장은 세계 각국의 향신료와 재료를 활용한 다양한 식품들이 확대되고 있어 에스닉 푸드가 앞으로도 강세를 띨 것으로 예상되고 있다. (출처 : Todo Recipes, Japanese Taste, Indiamart, GeoTrinity, Hortas.info (aT 보고서 인용))

      △히스패닉 및 아시안계 이민자들이 늘어나고 있는 가운데 미국 식품 시장은 세계 각국의 향신료와 재료를 활용한 다양한 식품들이 확대되고 있어 에스닉 푸드가 앞으로도 강세를 띨 것으로 예상되고 있다. (출처 : Todo Recipes, Japanese Taste, Indiamart, GeoTrinity, Hortas.info (aT 보고서 인용))

      저칼로리 김 스낵, 김치·고추장 등 발효 식품에 관심
      식물성 소시지·세포 배양 식품·식용곤충 등도 호조

      ■ 이슈품목

      ◇건강 스낵

      스낵시장은 비만을 초래하기 쉬운 전통적인 튀긴 스낵에서 벗어나 양질의 단백질과 자연 성분, 저지방, 저칼로리의 건강한 스낵이 인기로, 말린 과일과 야채 스낵, 견과류 스낵, 김 스낵 등이 시장의 호응을 얻고 있다. 또 다양한 수산물도 간식으로 출시되고 있는데 해조류 버터와 해조류 면, 연어껍질 스낵 등이 대표적이다.

      ◇차세대 햄프

      C.B.D. 가 식음료계의 혁신으로 재부상하고 있다. 캐너비스 합성물은 향정신성 효과를 발생시키지 않고, 건강에 이롭다는 연구결과를 바탕으로 C.B.D. 오일과 제품들이 소매상과 요리 전문가, 소비자, 로컬 파머스 마켓 등에서 열풍을 불러일으키고 있다.

      ◇식용곤충

      딱정벌레, 메뚜기, 귀뚜라미 등을 포함한 세계 식용곤충 시장은 빠르게 성장하고 있어 2024년까지 7억1천만 달러 규모 이상으로 성장할 것으로 전망된다. 곤충들은 식품으로 부상하기 전부터 식·의약품의 색소와 보조제, 운동선수들의 단백질원으로 사용되어 왔는데, 최근 일반 식재료와 천연 식재료로 개발되면서 시장이 빠르게 성장하고 있다. 미주에서 주로 판매되는 식용 곤충은 귀뚜라미나 딱정벌레 등으로 이들 곤충은 오메가3 지방산과 아연 등이 풍부한 고단백식품으로 알려져 있다. 식용곤충은 분말형태로 제과류에 혼합돼 영양을 보완하거나 음료, 스무디, 샐러드 등 토핑으로 응용되기도 한다.

      ◇식물성 고기와 세포배양 식품

      세포 배양 육류나 식물성 고기 등 과학기술로 탄생한 식품들이 선보이고 있으며, 제조사들은 대중의 입맛에 맞춰 고급 상품들을 개발하고 있다. 또 식물성 버거인 ‘비욘드 미트’의 성공으로 완두콩 단백, 코코넛 오일, 해바라기 오일 등으로 만든 소시지 제품도 출시되고 있는데, 이런 제품들은 육류의 호르몬과 질산염, 글루틴 성분 없이 소시지의 모양과 식감, 맛을 내도록 고안됐다.

      이 외에도 세포배양 고기가 관심을 끌면서 돼지고기 없는 껍질, 베이컨이 없는 스낵까지 식물에 기반을 둔 대체육 스낵들이 기존 제품과 비슷한 맛과 향으로 보급되고 있다.

      한편, 미국 소비자들의 40%가 연구실에서 자란 세포배양 육류를 시도해 볼 용의가 있는 것으로 조사돼 제조사들은 영양이나 식감이 더 좋은 상품들을 개발, 진화시키는데 집중하고 있다.

      ◇발효 음식과 프로바이오틱스

      발효 음식은 웰빙의 주목할 만한 트렌드로 대중적으로 널리 알려진 콤부차, 요거트 외에도 독일의 사우어크라우트, 일본의 템페와 낫토, 한국의 김치, 고추장 등 각국의 다양한 발효 음식들이 수퍼 푸드로 관심을 끌고 있다.

      또 2017년의 피클과 발효식품 열풍은 2018년부터 자연 프로바이오틱 성분들로 이어져 장 건강에 좋은 식품들이 부상하고 있다. 이에 식품보조제와 냉장식품 부문의 상품 출시가 활발하고, 웰빙에 중심을 둔 프로바이오틱 성분을 그라놀라, 오트밀, 견과버터, 수프, 영양바 등에 첨가해 먹는 것이 일반화될 것으로 보인다.

      ◇식물기반 식재료

      식물에 대한 관심 증가로 그동안 식용으로 쓰이지 않던 식물과 꽃에도 관심이 증대하고 있는 가운데 모링가, 아슈와간다, 카다멈, 라벤다, 커큐민, 히비스커스, 엘더플라워 등이 식음료로 출시되었다. 또 육류를 대체하는 단백질과 비타민원으로 잭프룻, 스피룰리나, 김을 포함한 녹색 해조류도 인기를 더하고 있으며, 보라색 컬리플라워, 흑미, 베리 등 보라색 식품도 부상했다. 이 외에도 버섯, 생강, 차이오티 등도 식재료로 인기를 끌고 있다.

      코로나 사태 이후 글로벌 게임 시장의 현황

      실제로 매년 시장 보고서를 내놓는 분석 업체들은 일제히 코로나 사태 이후 게임 시장의 규모가 최소 5% 이상 확대될 것으로 예측했다. 뉴주의 경우 2020년 글로벌 게임 시장이 1,593억 달러(191조 7,972억)가 될 것이라고 상향 조정했으며, 또 다른 시장조사 업체 슈퍼데이터 역시 2020년 게임 시장을 1,248억 달러(한화 약 150조 2천)로 예측했으나 더욱 상향될 것이라는 추가 보고서를 내놓기도 했다.

      이중 가장 극적인 성장을 거둔 분야는 모바일 게임 시장이다. 코로나 사태가 확산된 이후 각국의 정부에서 감염의 흐름을 막기 위한 강제 격리 조치와 외출 제한 등의 ‘사회적 거리 두기’(Social Distancing) 정책을 시행하며 취미생활을 즐기기 어려워진 이들이 대거 모바일 게임을 즐기며, 사용량이 급증한 것으로 나타났다.

      미국 시장 조사업체 센서 타워는 코로나 사태의 영향이 극심했던 1분기 구글플레이와 앱스토어의 다운로드가 2019년 3분기 대비 20억 건 이상 증가한 130억 건을 넘어섰다고 전했다. 이중 앱스토어의 다운로드는 전년 대비 35% 증가한 30억 건에 달했고, 구글플레이는 38% 증가한 103억 건으로 증가해 분기 역대 최대 성장을 기록한 것으로 집계됐다.

      분기별 모바일 다운로드 현황(자료출처-센서 타워)

      모바일게임의 사용자 이른바 ‘모수’가 늘어난 만큼 매출 역시 함께 상승했다. 본격적으로 다운로드 수가 급증한 3월 모바일 게임은 전월대비 8% 증가한 58억 달러의 매출이 집계되었고, 4월의 경우 이보다 10% 증가한 64억 달러에 이르렀다.

      이는 굉장히 이례적인 지표로, 신작 게임이 본격적으로 출시되는 3월 보다 4월의 매출이 높은 것은 모바일 게임 시장이 본격적으로 팽창하기 시작한 2014년 이후 6년 만에 처음 일어난 현상이다. 스마트폰의 등장으로 ‘非 게이머’들의 게임 시장 입문이 급속도로 이뤄졌던 2010년대 이후 두 번째로 새로운 유저층이 등장한 셈이다.

      또 하나 눈여겨볼 부분은 노년 층의 게임 플레이가 크게 늘었다는 것이다. 글로벌 시장 조사기관인 ‘퓨처소스 컨설팅’은 이른바 50세 이상의 게이머를 일컫는 이른바 ‘grey gamer’(회색 게이머)가 상승했고, 이중 상당수는 모바일게임을 즐기고 있다고 소개했다.

      ‘퓨처소스’는 직장에서 은퇴한 이들이 사회적 거리 두기가 시작되면서 모바일 게임에서 친구 혹은 지인을 만나는 경우가 늘어났으며, 이에 따라 포커, 퍼즐 맞추기 등 캐주얼 게임의 사용량이 크게 증가했다고 전했다.

      10~30대가 주를 이루는 모바일 게임 시장은 RPG, MMORPG, 슈팅, 액션 등의 장르가 강세였지만, 4월 한 달간 ‘마법의 정원’(Gardenscapes)은 3,770만 다운로드, 피쉬돔(Fishdom)이 2,200만 다운로드를 달성하는 등 간편하고, 직관적인 캐주얼 게임이 기존 장르를 뛰어넘는 다운로드 수를 기록하기도 했다.

      화평정영 이미지(자료출처-앱애니)

      기존 게임들의 성장이 둔화된 것도 아니다. 센서 타워는 4월 한 달간 텐센트의 배틀그라운드 모바일과 왕자영요(해외명 Honor of King)는 각각 ‘2억 2,222만 달러’와 ‘1억 5,400만 달러’의 수익을 올린 것으로 추정했다. 한 달간 두 게임만으로 무려 3억 7,622만 달러(한화 약 4,529억 원)의 수익을 올린 셈이다.

      여기에 에픽게임즈의 ‘포트나이트’와 릴리스 게임즈의 ‘AFK 아레나’, 소니의 ‘페이트/ 그랜드오더’ 등의 기존 인기 게임 역시 매출이 10% 이상 증가한 것으로 예측되는 상황. 여기에 엔씨소프트의 리니지2M과 리니지M은 한국 시장이 주요 타겟임에도 4월 구글플레이에서 상위 매출을 올린 10개 게임에 이름을 올렸고, 이중 리니지2M은 1분기 전세계에서 가장 많은 매출을 기록한 게임으로 기록됐다.

      현재 전세계 정부 곳곳에서 코로나 대책 완화를 추진하며, 1분기에 나타난 급격한 성장은 줄어들 것으로 예상되지만, 모바일게임 시장의 성장은 이전보다 더 큰 폭을 기록할 모양새다. 시장조사 업체 뉴주는 올해 모바일 게임을 즐기는 게이머가 26억 명에 달할 것으로 예측했으며, 센서타워는 2024년까지 760억 건에 달하는 모바일게임의 다운로드가 이뤄질 것으로 전망했다.

      전 세계 인구의 2/5 이상이 스마트폰을 소유하고 있으며, 진입 장벽이 낮아 많은 이들이 쉽게 게임을 설치할 수 있다는 것이 그 이유다. 더욱이 코로나의 추가 유행에 따른 ‘포스트 락다운’의 가능성이 점쳐지고 있어 글로벌 모바일 게임 시장은 전문가들의 예상을 뛰어넘는 빠른 성장폭을 기록할 것으로 예상된다.

      비디오게임 이미지(사진출처-유엔홈페이지)

      글로벌 게임 시장에서 만만찮은 영향력을 미치고 있는 콘솔 & PC게임 이른바 ‘비디오 게임’ 역시 코로나 사태 이전과 이후 급격한 지각변동을 겪을 예정이다. 2020년 콘솔 게임 시장은 전년 대비 6.8% 성장한 452억 달러(한화 약 시장의 분석 54조 4,208억)로 예측된다.

      이러한 성장폭은 1분기 시장에서 거둔 ‘비디오 게임’의 성과에 기반한다. 글로벌 마켓 리서치 업체 NPD 그룹은 보고서를 통해 2020년 3월 한 달간 비디오 게임 소프트웨어의 판매 수익이 2019년 대비 34% 증가한 7억 7,500만 달러(1조 7,759억 원)에 달한다고 발표했다.

      판매량 역시 급격히 상승했다. 게임인터스트리 비즈는 3월 16 일부터 3주간 50개국의 게임 시장에서 총 460만 개의 게임이 판매량을 올렸으며, 이중 디지털 다운로드(DL)의 비중이 압도적으로 증가했다고 전했다. 이는 사회적 거리두기가 시행된 이후 오프라인 판매점을 방문할 수 없게 되자 ‘DL’을 선택하는 이들이 급격히 늘어난 것으로 분석된다.

      실제로 액티비전 블리자드에서 서비스 중인 ‘콜오브듀티: 워존’은 1 분기 매달 평균 4억 3천4백만 명의 게이머가 접속하며, 사용량이 급상승했다. EA 역시 ‘스타워즈: 폴른 오더’의 평균 이용자가 천만 명에 달하는 등 자사의 인기 게임의 매출이 크게 증가해 1분기 14억 달러(한화 1조 6,856억 원)의 매출을 달성했다고 발표하기도 했다.

      모여봐요 동물의 숲 이미지(출처-게임동아)

      가장 두드러진 성적을 거둔 곳은 닌텐도다. 지난 5월을 기점으로 무려 1,350만 장 이상 판매된 ‘동물의 숲’과 ‘링피트’와 같은 타이틀을 출시한 닌텐도는 1분기 영업이익 3천523억 엔(약 4조 611억 원)을 기록하며, 전년대비 무려 41.1% 증가해 손에 꼽을 만한 분기 실적을 기록했다.

      게임 서비스 플랫폼의 사용자 수도 급증했다. 트위치는 4월 한 달간 전세계 시청자들이 약 14억 4천만 시간 동안 게임 스트리밍을 시청했으며, 스팀(Staem)의 경우 3월에만 무려 2천만 명이 넘는 동시 사용자 수를 기록했다.

      마인크래프트 유엔 협동 캠페인(사진출처-유엔 홈페이지)

      이러한 비디오 게임 시장의 성과는 의외로 국제기구의 협력도 한몫했다. 국제평화기구(UN)과 세계보건기구(WHO)가 코로나19 사태에 사회적 격리 두기를 실천하기 위한 방법 중 하나로 '비디오 게임'을 적극 추천한 것이다.

      지난 4월 유엔 서유럽 지부는 비디오 게임은 손 위생과 예방 습관을 촉진하여 코로나 바이러스 질병의 확산을 막는 데 주도적인 역할을 하고 있다고 분석한 보고서를 공개하고, 마인크래프트로 유명한 개발사 모장(Mojang)과 협력한 모금 캠페인을 진행한 바 있다.

      아울러 유엔 난민기구의 코로나 대응 기금을 마련하기 위해 AC 밀란의 골키퍼 아스미르 베고 비치와 바이에른 뮌헨의 알폰소 데이비스가 ‘eFootball PES 2020’(위닝 2020)로 대결을 펼치는 온라인 매치에 약 9,000유로(한화 약 1,214만 원)의 기금이 모인 것을 집중 조명하며 게임의 순기능을 강조하기도 했다.

      eFootball PES 2020 온라인매치 이미지(사진출처-유엔 홈페이지)

      여기에 지난 3월 WHO의 드로스 아드하놈 게브레예수스 사무총장은 개인 SNS인 트위터를 통해 '투게더앳홈(#TogetherAtHome)'을 태그로 걸고 "우리는 집에서 함께하며 음악을 듣고, 책을 읽고 또는 게임을 플레이할 수 있다"는 글을 남기며 게임 플레이를 권장했다. 다만 이 게시물의 경우 많은 이들이 WHO가 지난해 게임질병을 공식 질병코드로 등재한 것을 언급하며, “질병을 질병으로 막는 행위”라는 비아냥을 보내는 것은 피하지는 못했다.

      이러한 국제기구의 움직임에 게임사들 역시 코로나 시장의 분석 사태 극복을 위해 적극적으로 나섰다. 베데스다 스튜디오가 코로나19 극복 기금에 백만 달러를, 40여 개의 게임사가 세계 보건기구(WHO) 기금에 천만 달러 규모의 기금을 마련한 것은 물론, 게임 타이틀의 수익 혹은 게임 내 아이템의 판매 금액을 기부하는 다양한 활동이 게임 속에서 진행됐다.

      이렇듯 국제적인 재난 속에서 보여준 게임사들의 선행과 게이머들의 적극적인 참여에 많은 외신들은 “정상적인 취미생활을 못하는 너드(Nerd)들의 문화”라는 게임 산업의 부정적인 시선이 점차 희석되는 결과를 낳고 있다고 분석하기도 했다.

      특히, 오는 11월부터 돌입하는 미국의 연말 세일 시즌에 차세대 콘솔 기기인 ‘Xbox series X’(엑박 시리즈X)와 플레이스테이션5(PS5)의 출시도 예정되어 있는 상황. 이에 비디오 게임 시장의 성장세는 더욱 가파르게 진행될 것으로 보이며, 클라우드를 비롯한 멀티플랫폼 기능이 강조된 차세대 콘솔 기기의 등장으로, 비디오 게임 시장의 극적인 변화 역시 예측되고 있다.

      LCK 현장 이미지(출처-게임동아)

      코로나 사태의 직격탄을 받은 e스포츠 시장의 경우 성장이 둔화될 것으로 예측되었지만, 시장 조사 업체 뉴주는 e스포츠 리그의 온라인 전환 등 다양한 방안이 효과를 발휘하며, 10억 달러(1조 2,040억 원) 이상의 규모로 성장세를 이어갈 것으로 전망했다.

      ‘세계 경제 포럼’(World Economic Forum / 이하 WEF)은 코로나 사태가 게이머들에게 e스포츠 시장의 분석 리그의 적극적인 참여를 유도했다고 분석했다. WEF는 코로나 사태 이후 많은 e스포츠 리그가 무관중 혹은 온라인으로 전환되어 운영되었으며, 이는 코로나 사태 이후 모든 활동이 전면 중단된 전통 스포츠의 빈자리를 대체할 수 있는 가능성을 낳았다고 말했다.

      특히, 야구, 농구 등 인기 스포츠의 리그가 대거 취소되자, 많은 방송국에서 ‘시간을 채우기’ 위해 현재 진행 중인 e스포츠 리그를 방영하는 횟수가 늘어났으며, 이는 광고주 및 방송 관계자들에게 e스포츠 리그의 상업적인 가능성을 확인시켜준 결과로 나타났다고 설명했다.

      2019 롤드컵 현장 이미지(자료출처-라이엇게임즈)

      더욱이 수익의 약 75%가 광고 및 방송에서 발생하는 e 스포츠의 특성상 오프라인 이벤트와 관련된 매출이 감소하기는 했지만, 리그가 정상 운영됨에 따라 피해가 최소화되어 코로나 사태 이후 변수가 가장 적어진 스포츠 종목이라고 말하기도 했다.

      실제로 전세계에서 가장 활발한 e스포츠 리그를 진행 중인 라이엇게임즈의 리그오브레전드(이하 LOL)의 경우 중국 지역 대회인 ‘LOL 프로페셔널 리그’(이하 LPL)의 시청자 수가 지난해 300억을 돌파했으며, 올해 진행된 미드 시즌 컵(MSC)에서 역시 만만치 않은 시청률을 기록하기도 했다.

      이처럼 오프라인 대회 개최가 사실상 어려워지며, 위기를 겪을 것으로 예상된 e스포츠 산업이지만, 전통 스포츠의 부진과 온라인으로 진행되는 리그의 상업적인 파급력은 여전히 지니고 있어 꾸준한 성장세를 이어나갈 것으로 예상되고 있다.


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