투자 게임

마지막 업데이트: 2022년 5월 23일 | 0개 댓글
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이미지 확대보기 26일 기준 구글플레이 및 애플(Apple‧대표 팀 쿡) 앱스토어 모바일 게임 매출 순위./사진=

투자 게임

[e대한경제=박흥순 기자] 위메이드가 2022년 2분기 연결 재무제표 기준 매출 1090억원, 영업손실 333억원, 당기순손실 316억원을 기록했다고 투자 게임 27일 공시했다. 위메이드는 2분기 실적에 대해 투자에 따른 단기적인 손실이라며 현재의 투자 수준을 유지하겠다고 밝혔다.

이번 영업손실은 시장의 전망치를 하회하는 수준이다. 금융정보업체 에프엔가이드는 위메이드가 2분기 영업이익 36억원을 기록할 것이라고 예상했고, 연합인포맥스는 44억원의 영업손실을 기록할 것이라 전망한 바 있다.

장현국 위메이드 대표. /사진:위메이드 기자간담회 갈무리

위메이드는 지난해 같은 기간 269억원의 영업이익을 기록했다. 이에 위메이드 측은 “인력충원에 따른 인건비 및 신작 출시 관련 광고선전비 등의 영업비용이 증가하며 투자 게임 적자전환했다”고 설명했다.

장현국 위메이드 대표는 이날 실적발표 이후 진행된 컨퍼런스콜에서 “현재 실적에 매몰되지 말고 위메이드가 얼마나 투자 게임 공격적이면서도 안정적으로 투자하고 있는지 지켜봐달라”고 말했다.

위메이드는 하반기 △위믹스 3.0 중심의 블록체인 생태계 구축 본격화 △인터게임 이코노미를 통한 게임들의 경제적 연결과 실제 경제로의 확장에 더 집중한다는 계획이다.

이날 위메이드는 위믹스에 온보딩하는 게임을 위해 내년 중 오픈SDK를 선보일 것이라고 알렸다.

추가로 연내 미르M 글로벌 등을 출시하고 100여개에 달하는 게임을 위믹스 플랫폼에 선보이겠다는 목표다. 김상원 위메이드 전략커뮤니케이션실 상무는 “미르M은 6월23일 출시 이후 일주일간 53억원의 매출을 기록했다”며 “하반기에는 소셜 카지노 게임 등을 온보딩하며 장르를 다각화 할 것”이라고 밝혔다.

장현국 대표는 인터넷·스마트폰 등이 겪었던 성장통을 블록체인이 겪고 있다며 경쟁력을 갖춘 소수의 기업이 생존해 시장을 이끌어갈 것이라고 예상했다. 장 대표는 “지금은 모든 블록체인 코인이 유틸리티를 증명해야 하는 시점”이라며 “위믹스는 이미 게임을 통해 쓰임새를 증명했기 때문에 더 공격적인 행보로 시장을 주도하겠다”고 말했다.

이어 “현재 테스트 중인 위믹스 3.0을 잘 다듬어 더 개방적인 블록체인 생태계를 구축하고 독보적인 플랫폼이 될 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다.

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이미지 확대보기 26일 기준 구글플레이 및 애플(Apple‧대표 팀 쿡) 앱스토어 모바일 게임 매출 순위./사진=

NH투자증권(대표 정영채 투자 게임 닫기 정영채 기사 모아보기 )이 27일 카카오게임즈(대표 조계현 닫기 조계현 기사 모아보기 )에 관해 주가 반등 시점이라고 바라봤다. 지난달 출시한 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’가 기대 이상 성과를 보여주고 있다는 이유였다.

다만 투자의견과 목표주가는 제시하지 않았다. 유가증권시장(코스피)에서 카카오게임즈 주가는 이날 오후 2시 25분 기준으로 전 거래일 대비 1.49%(750원) 하락한 4만9650원을 기록하고 있다.

'우마무스메'는 일본 게임사 사이게임즈(Cygames‧대표 와타나베 코우이치)가 개발한 게임이다. 실존하는 경주마 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터를 육성하고, 경주에서 승리해 각 캐릭터의 꿈을 이루는 스포츠 육성 시뮬레이션(Simulation‧재현) 장르(Genre‧유형)로 분류된다.

우마무스메는 전날 오전 엔씨소프트(대표 김택진 닫기 김택진 기사 모아보기 )의 ‘리니지M’과 ‘리니지W’를 제치고 구글플레이와 애플(Apple‧대표 팀 쿡) 앱스토어 모바일 게임 매출 1위를 기록했다. 지난 투자 게임 6월 출시 당시 1위를 기록한 뒤 한 달 만에 거둔 성과다.

안재민 NH투자증권 투자분석가(Analyst)는 “지난 6월 20일 출시한 카카오게임즈의 ‘우마무스메’가 지난 25일 업데이트한 뒤 구글 앱스토어 매출 순위 1위까지 다시 상승했다”며 “우마무스메 이용자들 사이 필수 아이템(Item‧품목)으로 평가받고 있는 ‘키타산 블랙’ 서포트 카드가 출시돼 아이템 판매 매출이 급등한 것으로 보인다”고 분석했다.

이어 “지난 25일 기준 구글 앱스토어 매출 순위 투자 게임 8위에서 26일 1위로 급상승한 점을 고려하면, 일주일 평균으로 앱스토어 순위를 발표하는 구글플레이스토어 구조상 일평균 매출은 최소 60억원 넘게 발생했을 것”이라 추정했다.

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이미지 확대보기 카카오게임즈(대표 조계현)가 지난달 출시한 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’ 앱스토어 매출 순위(구글) 및 필수 아이템(Item‧품목) 키타산 블랙’과 사토노 다이아몬드’ 이미지./자료=data.ai(대표 Ted Krantz)‧NH투자증권(대표 정영채)

안 투자분석가는 “카카오게임즈 우마무스메 매출액을 3분기 761억원(일평균 8억4000만원), 4분기 684억원(일평균 7억5000만원)을 가정했다”며 “현재 앱스토어 순위를 일정 기간 이상 유지한다면 회사 추정치는 달성할 수 있을 것”이라 내다봤다.

하반기 중 출시할 신작에 대한 기대감을 표하는 동시에 주가가 반등할 것이라는 전망도 내놨다.

그는 “우마무스메 이외에도 하반기에 출시할 4종 신작(XL게임즈‧디스테라‧에버소울‧아레스:라이즈오브가디언즈)과 오딘의 일본 신작이 예정돼 있어 신작 모멘텀(Momentum‧성장 동력)도 주가에 반영될 것으로 기대한다”고 말했다.

이어 “최근 주식시장 하락 영향과 개발 자회사 상장 등으로 주가가 밀렸지만, 우마무스메 매출 반등과 양호할 것으로 예상되는 2분기‧하반기 실적, 신작 스케줄(Schedule‧일정) 등을 감안하면 주가 하락은 과도하다”며 “12개월 선행(Forward) 주가수익비율(PER‧Price earning ratio)이 16.6배까지 하락해 주가는 서서히 반등을 모색할 시점에 진입했다고 판단한다”고 강조했다.

[FETV=최명진 기자] 블록체인 게임의 선구자 위메이드의 2분기 적자전환 소식에 게임업계가 술렁이고 있다. 이 때문에 게임업계 일각에선 블록체인 거품론을 조심스럽게 제기하는 상황이다. 이런 가운데 게임시장의 미래형 신성장 동력 확보 차원에서 게임성과 신기술을 연계한 블록체인 게임 개발이 필요하다고 목소리도 투자 게임 힘을 얻고 있다.

28일 관련업계에 따르면 위메이드는 27일 컨퍼런스 콜을 통해 2분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결 재무제표를 기준으로 위메이드의 2분기 매출 1090억원, 영업손실 333억원, 당기순손실 316억원으로 집계됐다. 2020년 4분기 이후 1년 반만에 적자전환한 셈이다.

이번 적자전환은 상반기 출시된 신작 모바일 게임 ‘미르M’ 마케팅 비용과 인건비 증가 등 영업비용 증가가 원인으로 꼽혔다. 인건비는 1분기 443억 6700만원에서 2분기 562억원으로 전분기 대비 26% 상승했다. 광고선전비는 1분기 134억 5300만원에서 244억 5700만원으로 13% 증가했다.

하지만 일각에서는 블록체인 게임의 선구자로 불리는 위메이드의 적자전환에 불안감을 표시했다. 위메이드는 여러 게임사들과 위믹스 플랫폼 온보딩을 맺고 블록체인 기술 관련 투자를 진행했다. 이에 업계에서는 “무리한 투자와 확장이 적자전환에 영향을 준 것이 아니냐”는 지적이 나오고 있다. 투자로 인한 성과가 눈에 보이지 않는다는 점도 이유로 꼽히고 있다. 또 글로벌 시장에서 국내 블록체인 게임들의 순위도 초창기보다 힘이 빠졌다는 점도 불안요소로 꼽히고 있다.

올해 상반기에는 신사업에 대한 소식들이 활발했던 반면 하반기에 접어들면서 관련 소식은 크게 감소했다. 특히 코인시장의 루나·테라 사태가 벌어지면서 코인과 밀접한 관계를 가진 블록체인도 함께 비난의 시선을 받은 게 원인으로 지적됐다.

위정현 한국게임학회장은 21일 기자간담회에서 “P2E가 게임산업의 미래라는 이야기는 지금 시점에서 설득력을 잃었다. 동남아를 제외하면 성공 사례가 거의 없다는 투자 게임 점과 테라·루나 사태 이후 코인에 대한 기대감이 추락하면서 P2E에 대한 불신도 함께 증가했기 때문”이라며, “최근 P2E 게임은 확률형 아이템과 강하게 연결되어 있다. 확률형 아이템을 팔아먹는 도구가 되어서는 안된다. 연결 고리를 끊어야 한다”고 말했다.

하지만 게임업계 관계자들은 블록체인은 대형 게임사까지 눈독을 들이는 새로운 먹거리라는 점은 변함이 없다는 게 중론이다. 특히 코인사태의 영향과 함께 개발자의 부족으로 인해 개발 속도가 느리다는 점도 블록체인의 불황 원인으로 지목됐다. 장현국 위메이드 대표 또한 컨퍼런스 콜에서 “분기당 80~100명의 인력을 추가 채용할 계획이다”라고 밝히면서 개발자의 중요성을 강조했다. 여기에 정부의 과도한 규제 또한 블록체인 게임 산업 발전을 막고있다.

게임업계 관계자는 “지난해부터 불어온 신사업 붐에 투자 게임 힘입어 정부와 민간업체에서도 블록체인 관련 인력 양성에 주목하고 있다. 2~3년이면 인력문제를 어느정도 해소할 수 있을 것으로 예상된다”투자 게임 고 했다. 그는 이어 “다만 블록체인 게임은 신기술만큼 게임성도 중요하다. 어느 한쪽으로도 치우치지 않은 웰메이드 블록체인 투자 게임 게임이 나오기 위해선 새로운 성장 동력이 절실한 상황”이라고 덧붙였다.

창간 22 주년 시사지의 새 지평을 열겠습니다

서울 서초구 삼성전자 서초사옥. 사진=뉴시스

[월요신문=이종주 기자]삼성전자가 170억 달러, 한화 약 22조원을 들여 짓는 미국 텍사스주 제2 파운드리(반도체 위탁생산) 공장이 첫 삽을 떴다. 이 외에도 미국 텍사스주에 약 250조원을 투자해 반도체 공장 11곳을 신설하겠다는 입장이다.

삼성전자 미국 오스틴법인은 "현재 기초공사의 첫 번째 단계로 피어(기둥) 시추가 진행 중이다"며 "빗물 배수로도 현장 전체에 설치되고 있다"고 28일 밝혔다.

삼성전자는 2024년 하반기까지 테일러 공장을 가동하겠다는 목표로 지난 상반기에 터닦기와 주차장 포장 등 공사를 시작했다. 삼성전자는 테일러 공장에서 5세대(5G) 통신·고성능 컴퓨팅(HPC)·인공지능(AI) 등 다양한 분야의 첨단 시스템 반도체를 생산할 계획이다.

이 외에도 사측은 앞으로 20년 간 약 250조원을 투자해 반도체 공장 11곳을 신설하는 내용의 중장기 투자방안을 최근 텍사스주에 제출했다.

삼성전자는 지난 2분기에 매출 77조2000억원에 영업이익 14조1000억원의 실적을 올렸다고 전날 발표한 바 있다. 매출은 역대 2번째로 많고, 어려운 경영 여건 속에서도 영업이익이 14조원을 넘었다.

하지만 ▲인플레이션 ▲공급망 이슈 ▲금리 인상 ▲수요 둔화 등으로 하반기 경기 불확실성이 갈수록 커지고 있다.

다만 파운드리 분야에서 역대 2분기 매출 신기록을 달성하며 숨 고르기에 들어갔다.

강문수 파운드리사업부 투자 게임 부사장은 전날 "2분기는 HPC(고성능 컴퓨팅) 첨단 공정 수요가 견조했고 또 성숙 공정의 안정적인 수요가 지속됐다"며 "수요가 개선돼 전년 동기 대비 대폭 성장해 역대 2분기 매출 신기록을 달성했다"고 말했다.

회사 측은 아직 구체적인 투자 계획은 없다는 입장이나, 미국 조 바이든 정부와 민주당이 반도체 투자 지원을 확대하는 분위기와 맞물려 추가 투자 가능성이 주목받고 있다.

미국 의회는 자국의 반도체 산업을 육성하기 위해 총 2800억 달러, 한화 약 367조9200억원을 투입하는 법안을 통과시키기도 했다.

삼성전자는 수익 호조세를 버팀목 삼아 지난 6월 말 세계 최초로 GAA 기반 '3나노미터' 양산에 진입했다. 2024년에는 3나노 GAA 2세대 공정 양산에 들어갈 계획이다.

"오징어게임 가치는 투자 게임 1조원…253억원 투자한 넷플릭스 '잭팟'"

(서울=연합뉴스) 전명훈 기자 = 넷플릭스가 자체 제작 드라마 '오징어 게임'의 가치를 8억9천110만달러(약 1조원)로 추산하는 것으로 파악됐다.

블룸버그통신은 16일(현지시간) 넷플릭스의 내부 문건을 입수해 분석한 결과 오징어게임의 '임팩트 밸류'(impact value)가 이같이 평가된 것으로 드러났다고 보도했다.

'임팩트 밸류'는 넷플릭스가 내부적으로 개별 작품의 가치를 평가할 때 쓰는 지표라고 블룸버그통신은 설명했다.

넷플릭스는 극히 일부 작품에 대해 시청률 측정 지표를 공개한 적이 있긴 하지만, 언론, 투자자뿐 아니라 프로그램 제작자들에게도 구체적인 지표는 공개한 적이 없었다.

블룸버그가 입수한 문건에는 오징어게임이 얼마나 큰 성공을 거뒀는지 구체적으로 기술하고 있는 것으로 전해졌다.

오징어게임을 2분 이상 시청한 사람은 작품 공개 23일 만에 1억3천200만명에 달했다. 앞서 넷플릭스는 1억1천100만명이 오징어게임을 시청했다고 밝힌 바 있는데, 이는 다소 오래된 데이터를 기준으로 한 수치라고 블룸버그는 전했다.

또한 오징어게임을 보기 시작한 시청자 중 89%는 적어도 1개 이상의 에피소드를 봤다. 시청자 중 66%에 해당하는 8천700만명은 첫 공개 후 23일 안에 마지막 9화까지 '정주행'을 마친 것으로 집계됐다.

오징어게임

[로이터=연합뉴스 자료사진. 재판매 및 DB 금지]

또한 전세계 시청자가 오징어게임을 보는 데 소요한 시간을 모두 합치면 14억 시간에 이르는 것으로 나타났다. 햇수로 따지면 15만9천817년이 된다.

오징어게임은 또한 넷플릭스의 내부 지표인 '조정 시청 지분'(AVS)에서 353점을 기록한 것으로 나타났다. 각 작품이 9∼10의 AVS를 얻으면 이미 높은 수준으로 평가된다는 게 블룸버그의 설명이다.

AVS는 넷플릭스를 자주 사용하지 않거나, 최근에 새로 가입한 사용자가 작품을 시청할수록 투자 게임 더 높은 점수가 부여되는 방식이다. 사용자가 해당 콘텐츠를 보려고 새로 구독했거나, 구독을 취소하지 않았다는 정황이기 때문이다. AVS가 높을수록 작품의 가치를 뜻하는 '임팩트 밸류' 역시 높아진다고 한다.

오징어게임은 '효율성'에서도 두각을 드러냈다.

오징어게임의 제작비는 2천140만 달러(약 253억원)였다. 회당 28억원 꼴이다.

넷플릭스 인기작 '기묘한 이야기'와 '더 크라운'의 회당 투자비가 각각 800만 달러(95억 원), 1천만 달러(119억 원)인 것과 비교하면 크지 않은 수준이다.


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