FBS 시작하기

마지막 업데이트: 2022년 6월 11일 | 0개 댓글
  • 네이버 블로그 공유하기
  • 네이버 밴드에 공유하기
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기

Cell Culture Guide - Techniques and Protocols(세포 배양 가이드 – 테크닉과 프로토콜)

세포 배양(cell culture)은 세포 및 분자 생물학에서 사용되는 핵심 도구로서, 세포의 생리학 및 생화학 모델링을 가능하게 합니다. 게다가, 세포 배양으로 연구자들은 약물과 독성 화합물이 세포 반응에 미치는 영향을 결정할 수 있습니다.

이 페이지는 포유류 세포 조직 배양 테크닉에 대한 가이드입니다. 포유류 cell line(세포주)의 유지, 분열 및 cryopreservation(냉동 보존)에 관한 다양한 정보를 담고 있습니다. 모든 세포 배양 작업은 무균 조작법(asceptic techniques)을 사용하여 laminal flow hood(클린벤치)에서 수행되어야 한다는 점을 유의해야 합니다.

세포 배양은clonal cells(단세포주)를 사용함으로써 결과의 일관성과 재현성을 얻을 수 있어, 오늘날 연구에서 가장 널리 사용되는 기술 중 하나입니다.

알맞은 환경에서 동물이나 식물 세포를 성장시키는 것을 세포 배양이라고 합니다. 세포마다 최적의 성장을 위해 필요한 배양 요건이 다르며, medium(배지)의 선택과 supplementation(성분추가)를 통해 적절한 요건을 맞출 수 있습니다. 사용되는 배지는 필수 영양소(아미노산, 탄수화물, 비타민, 미네랄), 성장인자(growth factors), 호르몬, 기체(O 2 , CO 2 )를 공급하고 생리화학적 환경(pH, 삼투압, 온도)을 조절합니다.

Key Antibodies

1.2 Primary Culture vs Cell Line

Primary culture(초대 배양)란 tissue isolation (조직 분리) 후 직접 배양된 세포를 말합니다. 일단 이 세포들이 confluent(세포가 플라스크의 모든 가용 공간을 차지함)하게 되면, 세포의 지속적인 성장과 증가를 위한 더 많은 공간을 제공하기 위해 passage 또는 split(분리)을 통해 새로운 용기로 옮겨주어야 합니다. 첫번째 passaged 후, primary culture는 cell line(세포주)라고 불립니다. Primary culture에서 유래한 cell lines은 제한된 FBS 시작하기 수명을 가지고 있는데, 이것은 세포가 노화되기 전에 제한된 횟수만 분열할 수 있다는 것을 의미합니다.

이 세포는 가장 높은 성장 용량을 가진 passaged cell (통과세포) 이기 때문에, 유전자형(genotype)과 표현형(phenotype)의 균일성을 나타냅니다.

Immortal cell line(불멸세포주)은senescence(노화 ) 와 같은 문제를 회피하기 위해 세포 및 분자생물학에서 널리 사용됩니다. 세포는 자연발생적, 화학적, 또는 바이러스에 의한 방법 등 여러 방법을 통해 변형되고 immortalized(불멸화) 될 수 있습니다. 일단 변형되면 이 세포들은 무한히 분열하여 지속적인 cell line이 될 수 있는 능력을 얻습니다.

1.3 Adherent cells(부착성 세포)와 Suspension cells(부유형 세포)

Cell line들은 다음 중 하나일 수 있습니다.

  1. Adherent (Anchorage dependent(부착의존성)) – Adherent cells(부착성 세포)는 고체 또는 반고체 기질(substrate)에 부착된 상태에서 배양해야 하며, 종종 subculture(계대배양)을 위해 trypsinization(트립신화)가 필요합니다. (자세한 내용은 2.6 참조)

2. Suspension (Amchorage Independent(부착비의존성)) – Suspension cells(부유형 세포)는 고체 성장 기질을 필요로 하지 않으며, culture medium에서 부유한 상태로 성장할 수 있습니다.

2. 세포 배양 가이드라인

아래는 cell lines 배양에 대한 일반적인 가이드라인입니다. 모든 세포 배양 작업은 무균 조작법을 사용하여 microbiological safety cabinet에서 수행되어야 하며, 보호복을 전체적으로 착용해야 합니다.

2.1 무균 조작법과 Laminar Flow Hood의 준비

무균 조작법(aseptic technique)은 무균 환경을 조성하고, 미생물과 멸균상태의 세포 배양 후드 사이에 장벽 역할을 하도록 설계되었습니다. 멸균된 시약과 media를 사용하는 것이 중요합니다. 멸균 조작법에서는70% 에탄올을 뿌리지 않은 물체는 어떤 것도 후드에 들어 들어가지 않는 것을 원칙으로 합니다.

Laminar Flow Hood의 준비

세포 배양 후드는 무균 작업 공간을 제공하는 동시에, 미생물학적 과정에서 생성된 감염성 방울 및 에어로졸의 차단을 보장합니다. Class I, II, III로 분류된 세 가지 종류의 세포 배양 후드가 있으며, 이들은 다양한 연구 및 생물학적 안전 요구를 충족하기 위해 개발되었습니다. 실험자의 실험적 필요에 맞는 장비를 선택해야 합니다.

Laminar Flow Hood 사용법

커버를 제거하고 후드를 켠다.

후드 섀시를 적절한 위치로 닫아 laminar air flow을 유지한다.

후드의 모든 표면 부위에 70% 에탄올을 분사한다.

사용한 모든 장비(pipette tips, pipette, racks, eppis(Eppendorf tube), 플라스크, 시약 등)를 후드에 넣기 전에 멸균 상태인지 확인한다. 이를 위해autoclave 작업을 하거나, pre-autoclaved DNA/RNAse free 장비를 이용할 수 있다. 피펫과 rack에 70% 에탄올을 분사한다.

모든 media, supplement 및 시약은 세포 배양에서 미생물이 자라지 않도록 멸균해야 한다. 일부 시약 및 supplement는 멸균되지 않았을 경우 필터 멸균이 필요하다.

Media나 시약을 병이나 플라스크에서 직접 붓지 않는다.

교차 오염을 방지하기 위해 각 pippete은 한번만 사용한다.

멸균 피펫은 사용할 준비가 될 때까지 포장을 뜯지 말고, 후드 내부에서 개봉한다.

멸균 플라스크, 병, 페트리 접시 등은 사용할 준비가 될 때까지 절대 뚜껑을 열지 않으며, 개봉한 채로 방치하지 않는다. 조작을 마치는 대로 덮개를 덮는다.

캡 또는 커버를 열어 작업 표면에 내려놓아야 하는 경우, 개구부가 위를 향하도록 놓는다.

2.2 Cell Growth Media의 준비

시작하기 전에, 원하는 cell line에 적합한 media 종류 및 culture supplement를 사용하는지 확인합니다. 이는 항상 멸균 상태여야 하며, 후드 내부에서만 개봉해야 합니다. 대부분의 cell line은 10% Foetal Bovine Serum (FBS), 2 mM glutamine 및 항생제를 첨가한 Dulbecco’s Modified Eagle Medium (DMEM) culture media 또는 Roswell Park Memorial Institute (RPMI) culture media를 사용하여 배양할 수 있습니다.

DMEM Media 준비 방법

500ml 병에서 50ml의 media를 제거한다.

10% FBS = 50ml 추가한다.

Supplement 2 mM glutamine = 5 ml, 100 U penicillin / 0.1 mg/ml steptomycin = 5 ml 첨가한다.

2.3 올바른 배양 환경 조성

특정 endothelial cell line은 성장하기 위해 특별한 collagen matrix를 필요로 합니다. 이러한 매트릭스는 cell line의 attachment(부착), differentiation(분화) 및 성장을 보장합니다. 세포 배양 실험을 시작하기 전에, 관심있는 cell line에 대한 문헌 검토를 수행하여 매트릭스와 같은 추가 성장 요건이 충족되는지 확인하는 것이 중요합니다. 사용 중인 플라스크의 종류(예: vented 또는 non-vented)에 유의합니다. Non-vented/plug플라스크를 사용할 경우, 가스 교환이 가능하도록 캡을 느슨하게 해야합니다. Vented플라스크를 사용할 경우, 가스교환 효율에 영향을 미치므로 필터가 젖지 않도록 유의합니다.

Endothelial cell와 epithelial cell를 위한 1% Gelatin matrix 제조방법

증류수로 희석한 후 여과하여, 1% gelatin/1% fibronectin로 구성된 코팅액 10 mL를 제조한다.

증류수로 희석하여1% 젤라틴/ 1% 피브로넥틴으로 구성된 코팅액을 여과하여 10 mL를 제조한다.

이 코팅액으로 약 FBS 시작하기 5개의 플라스크를 코팅할 것이다.

코팅액을 플라스크에 피펫팅한다.

플라스크에 매트릭스를 고르게 분포시키기 위해 앞뒤로 흔든다.

Seeding 전에 코팅액을 흡입(aspiration)하여 완전히 제거한다.

2.4 세포의 확인

세포는 현미경으로 매일 검사하여 건강하고 FBS 시작하기 예상대로 자라고 있는지 확인합니다. 현미경에서 건강한 세포가 어떻게 보이는지 익히는 것이 중요한데, 이는 형태 변화를 통해 성장이 정지되었거나 감염된 세포를 더 쉽게 감지할 수 있기 때문입니다.

다음과 같은 경우 세포를 폐기합니다

media가 분홍/빨간색에서 어두운 노란색으로 변한다. 이것은 감염과 부정확한 무균 조작법을 의미한다.

Adherent cell이 대량으로 분리되는 경우, 세포 사멸을 나타낸다.

세포 모양이 극적으로 변화한 경우 – 흐트러지고(disheveled) 알갱이가 있는 것처럼(grainy) 보이는경우.

진행이 중단된(quiescent) 경우

2.5 Splitting cells (세포의 분할)

포유류 세포는 플라스크의 70-80%가 세포로 덮여 confluence에 도달하면 split/passage되어야 합니다. Adherent cell의 confluence은 현미경으로 관찰하여 세포 성장을 위한 가시적인 공간이 없는 것으로 확인 할 수 있습니다 Suspension cell(부유형 세포)의 경우, 플라스크를 돌려보았을 때 세포가 뭉치고medium이 탁해 보일 때 confluence를 확인 할 수 있습니다.

세포가 over confluent되지 않도록 하는 것이 중요하며, 70-80% confluency가 가장 이상적입니다. 이 지점을 넘어서면, contact inhibition(접촉 저해)이 나타나고 re-seeding후 회복기간이 더 길어집니다. Cell line의 성장 속도에 따라 사용되는 split ratio가 결정됩니다. 예를 들어, 천천히 성장하는 cell line은 높은 비율로 split하는 것은 바람직하지 않습니다.

빠르게 성장하는 cell line은 느리게 성장하는 cell line에 비해 confluency에 빨리 도달하기 때문에 높은 split ratio가 필요할 수 있습니다. 일반적으로 세포는 1:10 이상 split하면 안되는데, 이는 세포가 생존하기에 너무 낮은 비율이기 때문입니다. Culture의 seeding density를 조절하여 특정 날짜에 실험할 준비가 되도록 조절할 수 있습니다.

일반적으로, confluent cell이 있는 플라스크를 1:2 split 하면, 1-2일 후에 실험에 적합한 70-80% confluent상태가 됩니다. 1:5 split 은 2-4일 후에 실험에 적합한70-80% confluent상태가 됩니다 1:10 split은4-6일 후에 sub-culture 또는 plating에 적합한 70-80% confluent 상태가 됩니다. 단, 이는 cell line의 성장 속도에 따라 달라질 수 있습니다.

남시언닷컴

얼마전에 페이스북 가입하기 포스팅을 했어요~
요즘 페이스북이 언론이나 기사에서도 언급되고 이제 서서히 국내에서도 유저가 많이 늘고있으며,
저도 마찬가지이지만 - 소셜네트워크에 대한 관심이 증대하고 있습니다.

초보분들을 위해 아주 쉽게 step by step 식으로 포스팅을 꾸준히 하려고합니다 ^^;

이전글에서는 1분만에 끝내는 페이스북 가입하기를 했지요.

오늘은 페이스북을 가입하고 나서, 다른 서비스들과 다르게 시작하기 3단계라는게 나오는걸 해결해 보도록 해요!

페이스북에 처음가입하고 나서 로그인을 하면, 위와같은 화면이 나옵니다.
우잉? 이게뭐지? 라고 말하며 " 페이스북은 어려워. " 라고 생각치 마시고 천천히 따라오세요 ^^

시작하기 1단계는 친구찾기 단계입니다.
페이스북에 처음 가입하면 친구가 단 1명도 없기 때문에, 쓸쓸하기도 하고 외롭고. 글도 하나도 없고, 아무도 모르게 글을 몇개 써봐도. 그 누구도 대답도 없지요 ^^
마치 혼자있는 방에서 벽보고 얘기하는 느낌. 되돌아오는건 메아리 뿐이고.
그래서 페이스북 자체에서 기존에 사용하던 이메일, 네이트온이나 다음 등에서 연결되어있는 지인들 중 현재 페이스북을 사용하는 사람이 있으면 찾아주겠다는 기능입니다.

하지만 주위에 그렇게 많지는 않을것 같아요 ^^ 필요없다고 건너뛰기 하셔도 , 나중에 친구찾기 기능을 사용해서 충분히 친구를 찾을 수 있습니다~ 그래서 우측하단에 있는 건너뛰기를 눌러주세요~
그리곤 한마디 해주면 되요 .
" 페이스북 도움 따윈!! "

다음으로 2단계인 프로필 정보를 입력해 주어야 합니다.
성과 이름을 정확하게 입력하시고 고등학교, 대학교, 직장 등을 명확하게 입력을 해주면,
친구를 찾는데에도 도움이 되구요~ 페이스북 특징 중 하나인 개인화된 경험을 받을 수 있으니
신경써서 한번 잘~ 입력해주세요^^ 입력이 다 되었다면 ' 저장 후 계속하기 ' !
※ 처음 입력한 정보는 언제든지 변경이 가능합니다만, 처음부터 잘 입력해 놓는것이 좋겟죠?

마지막 3단계인, 프로필 사진을 넣어주는 것입니다.
페이스북은 말그대로 페이스. 즉 얼굴. 결국 사진이 가장 중요한 요소 중 하나입니다 ^^
아무리 말을 잘하고 열심히 하고자 해도, 사진이 없으면 친구들로부터 외면당할 수 있기 때문에, 꼭 본인의 사진을 등록해주길 권해드립니다.
PC 에 저장된 사진을 업로드 할 수도 있고, 즉석해서 웹캠으로 사진을 찍을수도 있습니다.

웹캠으로 사진찍기를 하시면 허용 - 거부 동의창이 나오는데요,
허용을 선택하시면 PC 에 연결된 카메라가 있다면 촬영이 가능합니다 ^^
없다면? 당연히 안되겟죠 ~?
재미있는 표정으로 즉석해서 찍어보는것도 나쁘진 않을거 같아요 ㅎㅎ
어쨋거나 사진업로드가 완료되엇으면 저장 후 계속하기 를 눌러주세요!

UE4 시작하기

언리얼 엔진 4 에는 여러가지 다양한 에디터 유형이 포함되어 있으며, 여기서는 그 각각을 집중 조명해 봅니다.

에디터 기본

Project, 프로젝트란 각각의 게임을 이루는 콘텐츠와 코드 전부가 들어있는 독립적인 유닛으로, 디스크상의 디렉터리 세트와 일치합니다. 예를 들어 아래 그림에서 콘텐츠 브라우저 의 계층구조 트리에는 디스크의 Project 폴더 안에서 찾을 수 있는 동일한 디렉터리 구조가 들어있습니다.

ProjectHierarchy_Windows.png

ProjectHierarchy_Mac.png

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

Project 종종 그 파일에 관련된 .uproject 파일을 가리키기도 하지만, 서로와 공존하는 별개의 파일이 두 개 있습니다. .uproject 는 파일을 생성하고 열고 저장하는 데 사용되는 레퍼런스 파일인 반면, Project 에는 프로젝트에 관련된 모든 파일과 폴더가 들어있습니다.

프로젝트는 동시에 몇 개를 만들어 유지하면서 개발할 수 있습니다. 엔진(과 에디터) 둘 다 쉽게 전환이 가능하여, 주요 게임 프로젝트에 추가로 한 번에 다수의 게임 작업을 할 수 있습니다.

언리얼 에디터에서 게임 환경을 만드는 씬을 보통 레벨 이라 합니다. 일련의 오브젝트와 지오메트리를 배치하여 플레이어가 경험하게 될 월드를 정의할 수 있는 3D 환경이라고도 생각해 볼 수 있습니다. 월드에 배치할 수 있는 오브젝트면, 그게 라이트든, 메시든, 캐릭터든, 모두 액터(Actor)로 간주됩니다. 엄밀히 말해서 Actor 는 언리얼 엔진에서 3D 위치, 회전, 스케일 데이터를 포함한 오브젝트를 정의하는 데 사용되는 프로그래밍 클래스입니다. 하지만 편의상, 액터라 하면 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트 로 생각해 보는 것이 가장 쉽습니다.

engine_qs_topic.png

언리얼 에디터의 기본적인 준비를 돕는 문서입니다.

Editor_Topic.png

게임 레벨과 배경 디자인 및 조성에 대한 개요서입니다.

LevelEditorToolbar_topic.png

흔히 사용되는 툴과 기능을 빠르게 사용할 수 있는 명령 모음입니다.

에디터 뷰포트

viewport_topic.png

언리얼 에디터의 뷰포트에 대한 기본 개념 및 기능에 대한 글입니다.

ViewportControls_Topic.png

에디터 뷰포트의 다양한 조작법을 배워봅니다.

에디터 모드

Modes (모드) 패널에는 에디터의 다양한 툴 FBS 시작하기 모드 모음이 들어있습니다. 이들은 레벨 에디터의 주목적을 특수한 작업에 맞게 바꿔주는 것으로, 이를테면 월드에 새 애셋을 배치한다든가, 지오메트리 브러시와 볼륨을 만든다든가, 메시에 칠을 한다든가, 폴리지를 생성한다든가, 랜드스케이프를 조각한다던가 등입니다.

LevelEditorModes_topic.png

현재 레벨 에디터 모드 설정, 빌더 브러시 모양 변경, BSP 지오메트리와 볼륨을 새로 만드는 데 사용되는 툴 세트입니다.

액터 & 지오메트리

가장 기본적인 레벨에서, 레벨 제작은 언리얼 에디터 안의 레벨에 항목을 배치하는 것이 핵심입니다. 이러한 항목은 월드 지오메트리, 브러시 형태의 장식, 스태틱 메시, 라이트, 플레이어 스타트, 웨폰, 비히클 등이 될 수 있습니다. 어떤 항목을 언제 추가할 것인지는 보통 레벨 디자인 팀에 사용되는 작업방식에 따라 결정됩니다.

actorplacement_topic.png

레벨에 소품, 라이트, 카메라와 같은 액터를 배치하는 법을 보여줍니다.

Brushes_topic.png

언리얼 에디터에서 브러시를 사용하여 레벨 지오메트리를 만드는 방법 안내서입니다.

actortransform_topic.png

레벨에 배치된 액터의 위치, 회전, 스케일 변경하기 입니다.

콘텐츠 브라우저

Content Browser (콘텐츠 브라우저)는 언리얼 에디터 안에서 콘텐츠 애셋을 만들고, 임포트하고, 정리하고, 확인하고, 변경할 때 주로 사용되는 영역입니다. 여기서는 콘텐츠 폴더를 관리할 수도 있고, 애셋 이름변경, 이동, 복사, 레퍼런스 확인 등의 기타 유용한 기능이 제공되기도 합니다. 콘텐츠 브라우저 는 게임 내 모든 애셋에 대한 검색 및 상호작용이 가능합니다.

artist_qs_topic.png

콘텐츠 제작자로 언리얼 엔진 4 시작하는 법을 배워봅니다.

content_topic.png

언리얼 엔진 4 에 사용되는 애셋과 패키지 시스템에 대한 개요입니다.

Browser_topic.png

패키지 파일 관리는 물론 애셋을 정리하고 생성하여 유용한 작업을 하기도 하는 툴입니다.

씬의 라이팅은 광원 역할을 하면서 다음과 같은 빛의 특성을 결정하는 프로퍼티가 들어있는 라이트 액터를 통해 이루어집니다.

여러가지 방식으로 빛을 내뿜는 라이트 종류도 여러가지 있습니다. 예를 들어 일반적인 전구는 모든 방향으로 빛을 내뿜습니다. 언리얼 엔진에서, 이러한 것은 포인트 라이트 라고 합니다. 한편 투광 조명등처럼 전구 뒷부분을 불투명하게 만들어 빛의 방출을 물리적으로 제한시키는 경우도 있습니다. 그런 것은 스포트 라이트 라고 합니다. 태양에서 오는 야외의 빛은, 태양이 정말 먼 거리에 있기 때문에, 한 지점이 아닌 한 방향에서 오는 것처럼 보입니다. 이러한 라이팅 유형의 시뮬레이션으로, 디렉셔널 라이트 가 있습니다.

LQS_Topic.png

이 가이드에서는 다양한 라이팅 기법을 사용하여 작은 아파트에 조명 설치 작업을 해 보겠습니다.

PL_Topic.png

레벨에 라이트를 배치하고 구성하는 법에 대한 기초입니다.

머티리얼 & 셰이딩

Material (머티리얼)이란 메시에 적용하여 씬의 시각적인 모습을 조절하는 데 사용되는 애셋입니다. 머티리얼에 대한 하이 레벨 설명으로는, 오브젝트에 칠하는 "페인트"로 이해하는 것이 가장 쉬울 수 있습니다. 하지만 그조차도 약간의 오해의 소지가 있는데, 머티리얼이 실제 오브젝트의 표면이 무엇으로 만들어 진 것처럼 보이는가, 즉 말 FBS 시작하기 그대로 물체의 재질을 정의하는 것이기 때문입니다. 그 색깔, 광택, 투과도 등을 정의할 수 있는 것입니다.

좀 더 기술적인 용어로 풀어보면, 씬에 들어오는 빛이 표면에 닿을 때, 그 빛이 표면에 어떻게 반응하는지가 머티리얼을 사용해서 계산합니다. 이러한 계산은 머티리얼의 인풋에 입력된 여러가지 데이터를 통해 이루어지는데, 거기에는 다양한 이미지(텍스처), 수학 표현식, 머티리얼 자체에 상속되는 여러가지 프로퍼티 세팅 등이 포함됩니다.

언리얼 엔진 4 는 물리 기반 셰이딩 모델 을 활용합니다. 즉 머티리얼을 정의하는 데 있어 (디퓨즈 컬러나 스페큘러 파워같은) 임의의 속성을 사용하기 보다는, 현실에 보다 쉽게 연관지을 수 있는 속성을 사용한다는 뜻입니다. 여기에는 베이스 컬러(바탕색), 메탈릭(금속성), 스페큘러(반사성), 러프니스(거칠기) 등이 포함됩니다.

EssentialImage.png

UE4 머티리얼과 그 작동법에 대한 소개 문서입니다.

블루프린트 비주얼 스크립팅

언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템인 Blueprint (블루프린트)는 언리얼 에디터 안에서 노드 기반 인터페이스를 사용하여 게임플레이 요소를 만드는 개념을 토대로 한 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 일반적인 스크립팅 언어와 마찬가지로, 엔진 내 객체 지향형(OO) 클래스 또는 오브젝트를 정의하는 데 사용됩니다. UE4 를 사용하다 보면, 블루프린트를 사용하여 정의된 오브젝트를 그냥 일상적으로 "블루프린트" 라 하는 경우가 많습니다.

이 시스템은 매우 유연하고 강력해서, 보통은 프로그래머가 없으면 힘들었던 개념 구현이나 툴 작업 거의 전부를 디자이너 스스로 해낼 수 있게 되었습니다. 게다가, 언리얼 엔진의 C++ 구현에서 가능한 블루프린트 전용 마크업을 통해 프로그래머가 어떤 기반 시스템을 제작하면, 디자이너가 그것을 확장하는 것도 가능합니다.

intro_topic.png

블루프린트가 처음이신 분들에게 블루프린트란 무엇이며 어떠한 것을 할 수 있는가에 대한 하이 레벨 개요입니다.

프로그래밍

게임플레이 구현과 엔진 변경은 어느 게임 프로젝트에 있어서도 핵심적인 부분입니다. 언리얼 엔진은 게임플레이 구현시 코드를 통한 방식 말고도 블루프린트를 사용한 비주얼 방식으로도 가능하며, 심지어 엔진이나 에디터를 변경 및 확장시키는 플러그인을 제작하여 디자이너나 아티스트가 마음대로 커스텀 함수성을 추가할 수도 있습니다.

ANEX 롱비트홀더 ALH-450 비트홀더 비트연결대

스마일카드 카카오뱅크 프렌즈 체크카드

총 상품금액에 배송비는 포함되어 있지 FBS 시작하기
않습니다.
결제시 조건에 따라 배송비가 추가 될 수 있습니다.

직거래유도 주의 안내드립니다!!

상품이미지를 클릭하면 자세히 볼 수 있어요.

상품 정보 제공 고시 [전자상거래에 관한 상품정보 제공에 관한 고시] 항목에 의거 [행운공구]에 의해 등록된 정보입니다.

상품상태, 제조사, 브랜드, 원산지, 제조일자에 관한 테이블
상품번호 1468981704
상품상태 새상품
부가세 면세여부 과세상품
영수증발행 발행가능 - 신용카드 전표, 온라인 현금영수증
사업자구분 개인사업자
과세자구분 일반과세자+간이과세자(세금계산서 발급사업자)
원산지 일본
제품소재, 색상, 치수, 제조사/수입자, 세탁방법 및 취급시 주의사항에 관한 테이블
품명 및 모델명 롱비트홀더ALH-450
허가 관련 해당없음
제조국 또는 원산지 일본
제조자/수입자 아넥스
관련 연락처 052-266-0980
주문후 예상 배송기간 3시이전 주문시 당일발송 재고에따라 1~2일소요 배송기간 2~3일소요예정 단,택배사 사정에따라 변경될수있음
구매, 교환, 반품, 배송, 설치 등과 관련하여 추가비용, 제한조건 등의 특이사항이 있는 경우

소비자가 전자상거래등에서 소비자 보호에 관한 법률 제 17조 제1항 또는 제3항에 따라 청약철회를 하고 동법 제 18조 제1항 에 따라 청약철회한 물품을 판매자에게 반환하였음에도 불구 하고 결제 대금의 환급이 3영업일을 넘게 지연된 경우, 소비자 는 전자상거래등에서 소비자보호에 관한 법률 제18조 제2항 및 동법 시행령 제21조 2에 따라 지연일수에 대하여 전상법 시행령으로 정하는 이율을 곱하여 산정한 지연이자(“지연배상금”)를 신청할 수 있습니다. 아울러, 교환∙반품∙보증 및 결제대금의 환급신청은 [나의쇼핑정보]에서 하실 수 있으며, 자세한 문의는 개별 판매자에게 연락하여 주시기 바랍니다.

상품 문의하기

지금 선택한상품

배송비 결제

  • 주문시 3,000원 결제
  • 상품 수령후 지불

총 상품금액총 상품금액 안내 레이어 보기 0 원

총상품금액 안내

총 상품금액에 배송비는 포함되어 있지
않습니다.
FBS 시작하기 결제시 조건에 따라 배송비가 추가 될 수 있습니다.

연관상품 상세보기

01 28,800 원

02 8,000 원

03 8,000 원

04 6,300 원

05 15,600 원

06 62,000 원

07 10,500 원

08 8,800 원

09 10,500 원

10 8,800 원

11 10,400 원

12 28,000 원

13 19,800 원

14 12,400 원

15 11,800 원

16 37,200 원

17 6,800 원

18 6,800 원

19 6,800 원

20 6,800 원

21 6,800 원

22 6,800 원

23 3,900 원

24 14,800 원

25 20,800 원

26 15,800 원

27 9,800 원

28 5,400 원

29 8,000 원

30 11,200 원

31 9,500 원

32 7,000 원

33 6,800 원

34 5,400 원

35 12,500 원

36 4,200 원

37 8,500 원

38 10,000 원

39 28,600 원

40 31,800 원

41 25,800 원

42 24,000 원

43 13,200 원

44 9,800 원

45 10,000 원

46 51,800 원

47 24,800 원

48 11,800 원

49 13,500 원

상품 01. ANEX 롱비트홀더 ALH-450 비트홀더 비트연결대 28,800 원

ANEX 롱비트홀더 ALH-450 비트홀더 비트연결대

28,800 원

인증정보 열기

상품 정보 제공 고시 [전자상거래에 관한 상품정보 제공에 관한 고시] 항목에 의거 [행운공구]에 의해 등록된 정보입니다. 열기 FBS 시작하기

상품상태, 제조사, 브랜드, 원산지, 제조일자에 관한 테이블
상품번호 1468981704
상품상태 새상품
부가세 면세여부 과세상품
영수증발행 발행가능 - 신용카드 전표, 온라인 현금영수증
사업자구분 개인사업자
과세자구분 일반과세자+간이과세자(세금계산서 발급사업자)
원산지 일본
제품소재, 색상, 치수, 제조사/수입자, 세탁방법 및 취급시 주의사항에 관한 테이블
품명 및 모델명 롱비트홀더ALH-450
허가 관련 해당없음
제조국 또는 원산지 일본
제조자/수입자 아넥스
관련 연락처 052-266-0980
주문후 예상 배송기간 3시이전 주문시 당일발송 재고에따라 1~2일소요 배송기간 2~3일소요예정 단,택배사 사정에따라 변경될수있음
구매, 교환, 반품, 배송, 설치 등과 관련하여 추가비용, 제한조건 등의 특이사항이 있는 경우

소비자가 전자상거래등에서 소비자 보호에 관한 법률 제 17조 제1항 또는 제3항에 따라 청약철회를 하고 동법 제 18조 제1항 에 따라 청약철회한 물품을 판매자에게 반환하였음에도 불구 하고 결제 대금의 환급이 3영업일을 넘게 지연된 경우, 소비자 는 전자상거래등에서 소비자보호에 관한 법률 제18조 제2항 및 동법 시행령 제21조 2에 따라 FBS 시작하기 지연일수에 대하여 전상법 시행령으로 정하는 이율을 곱하여 산정한 지연이자(“지연배상금”)를 신청할 수 있습니다. 아울러, 교환∙반품∙보증 및 결제대금의 환급신청은 [나의쇼핑정보]에서 하실 수 있으며, 자세한 문의는 개별 판매자에게 연락하여 주시기 바랍니다.


0 개 댓글

답장을 남겨주세요